¿Sabías que Flechazo es una gran herramienta didáctica?
En este artículo, te comparto 5 ideas diferentes a las que proponemos en su instructivo (ir a ver juego). Pensadas para colaborar en tu tarea diaria, en el consultorio o la clase. ¿O quizás a alguien en casa, también le vienen bien estos desafíos de palabras?
Si bien hoy me centraré en actividades para potenciar habilidades lectoras básicas, este juego también tiene beneficios para el desarrollo cognitivo de personas de todas las edades.
Algunas consideraciones:
- Para jugar con estas ideas, es muy importante que chequees que ya conoce todas las letras. Tené en cuenta que los aprendizajes se van apoyando unos sobre otros. A veces, los/as peques pasan tan rápidamente de conocer las letras, a decodificar sílabas y a leer palabras, que ni lo notamos, pero ¡se dan paso a paso! Respetemos estos tiempos.
- Es súper necesario ubicarse en la zona más próxima a lo que está logrando hacer HOY, evitando frustraciones con tareas muy difíciles. Podés leer más sobre esto en nuestro artículo: «¿Cómo acompañar el desarrollo inicial de la lectoescritura?» (click aquí para leer).
- En el juego Flechazo encontrarás muchas sílabas directas (ej. MA, PA, TA). Esta estructura simple facilita el aprendizaje, permitiendo una mayor fluidez en la lectura. ¡Y al aprendiz le da confianza para seguir avanzando!
Ahora sí, 5 ideas para utilizar Flechazo como herramienta didáctica
Etapas iniciales del aprendizaje de la lectura:
1- Conciencia silábica.
Objetivo: completar una palabra con sílabas de Flechazo, en una hoja con diferentes ilustraciones (con la palabra incompleta que nombra al elemento).
Para esta actividad, ¡primero te toca jugar a vos! Podés armar palabras y seleccionar las que te resulten interesantes para trabajar, o buscar las que te recomendamos a continuación.
Por ejemplo, para jugar con las imágenes que adjuntamos, buscar y separar las siguientes 5 tarjetas:
1- (sílabas que tiene: RI- FA / NO- CHA / DA- RA / SA– TA).
2- (MA- BA / RE- GA / MO- TO / TE- RO).
3- (VA- CU / CA- MI / DE- RA / FA- PI).
4- (MU- LI / PE- LA / PU- FE / GU- SA).
5- (MA- RI / CHO- DA / PA- TO / VE- CU).
*Si te interesa este material, Ingresá acá para descargar
Otras recomendaciones: podés sólo presentar las tarjetas de Flechazo + las imágenes (sin la segmentación silábica), ó plantear mayor complejidad si decidís no brindar ayuda visual (sólo la segmentación silábica).
2- Orientación visoespacial y conciencia silábica.
Objetivo: armar palabras únicamente con las sílabas de dos tarjetas, respetando dirección y color. Una buena forma de afianzar lo aprendido, puede ser escribirlas usando la memoria para recordar cómo se escriben correctamente; u oralmente. Recuerda que el apoyo de lápiz y papel es muy importante en esta etapa.
Por ejemplo, con la tarjeta N°1 (CA- BA- LLA– DO- MI– NU– MA- RA) y la tarjeta N°2 (LLI– TO- MA– FO- DI– MI– VI- LI) se pueden armar todas estas palabras:
CABALLITO (4) – LIMA (2) – MILLA (2) – NUMA (2) – TOCA (2) – TOCABA (3)
Otras recomendaciones: podés proponer sumar puntos según la cantidad de sílabas usadas (ej. caballito – 4 puntos). Puede trabajarse individualmente o en pequeños grupos.
3- Elegir una sílaba y formar la mayor cantidad de palabras posible.
Objetivo: Cada aprendiz elegirá una sílaba directa (consonante – vocal), y la escribirá en un pequeño papel de aprox 2x2cm. Con ella, tratará de formar la mayor cantidad de palabras posibles, combinándola con alguna de las sílabas (una o más) de las 8 puntas de una tarjeta de Flechazo, sin importar su dirección.
También puede intercalarse entre dos sílabas, colocándola en el centro de la tarjeta (sobre el logo de Manopiensa). Las palabras resultantes pueden ser escritas en un papel o simplemente recordarlas (esta última consigna es un tanto más compleja).
Por ejemplo, la sílaba elegida es DA. Y las sílabas de la tarjeta seleccionada: BO- TE- MI– PI- NA– DO– SU- JE.
Estas son algunas de las palabras que se pueden armar: TEMIDA– MINADA- BODA– DATE– DADO- DONADA– PIDA- SUDADO– NADA– SUDA- MIDA
Etapas más avanzadas del aprendizaje de la lectura:
4- Escritura creativa. Estructuración de frases o textos.
Objetivo: escribir frases divertidas, utilizando al menos tres palabras de la lista formada en las propuestas anteriores o las que tú dispongas.
Ejemplo:
DATE cuenta que NADA pudo evitar la TEMIDA situación de llegar SUDADO a la BODA que estaba MINADA de gente muy seria.
Siempre algo de competencia en buena medida, genera una dosis de diversión y esfuerzo extra. Si hay más de un jugador, el que pueda incluir más número de palabras en su frase loca, se lleva punto extra (2 puntos). Frase con más de tres palabras de la lista (1 punto).
5- Creatividad. Estructuración de textos y teoría de la mente.
Objetivo: escribir palabras y definiciones locas, o no.
Con algunas de las sílabas de una tarjeta elegida, cada jugador formará o inventará una palabra, y lo acompañará de un significado real o inventado. El objetivo es engañar a nuestros contrincantes, evitando que ganen puntos.
Ejemplo:
PINATEBO- «pincel grueso que se utilizaba en la edad media para pintar en las iglesias grandes lienzos». ¿Son verdaderas o falsas?.
Cada contrincante deberá decidir si la palabra y definición expuesta por un jugador, son verdaderas o falsas. Al corroborar cada uno de éstos datos, podrá obtener un punto sí acierta en la existencia o no de la palabra, y otro punto si es verdadero o no el significado de ésta. Si el manosapiens que expuso su palabra logra convencer a los demás jugadores que su palabra y/o definición son reales se lleva ambos puntos. Al terminar el juego, ¡quien tenga más puntaje gana!
Las tarjetas pueden variar en todas las propuestas, por lo que tenemos muchísimas posibilidades con estas ideas. Jugando, sin lugar a dudas se te ocurrirán muchísimas más. ¡Siempre nos gusta que las compartas con nosotros!.
Mariana, y equipo Manopiensa.
anaines_19@hotmail.com
Hola!! Quiero el material 🙋🏻♀️🙋🏻♀️
Hola Ana Inés!! Qué bueno, allí fue. Te mandamos un saludo.